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 [Dugout Online] L'encyclopédie

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MessageSujet: [Dugout Online] L'encyclopédie   [Dugout Online] L'encyclopédie Icon_minitimeSam 12 Jan - 21:06

L'encyclopédie explique de nombreux sujets. Inévitable pour en connaitre plus sur le jeu. Experiences personnelles, astuces, conseils, news du jeu, informations en tout genre... Vous voulez approfondir vos connaissances sur un sujet précis ? Voici les sujets qu'il y a :

Arrow Les jeunes et le championnat junior

Arrow Le talent d'un joueur

Arrow Les caractéristiques importantes pour chaque poste

Arrow La popularité d'un club

Arrow Les infrastructures

Arrow Les passes : longues ou courtes?

Arrow Les contrats des joueurs


Dernière édition par le Sam 12 Jan - 21:18, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: [Dugout Online] L'encyclopédie   [Dugout Online] L'encyclopédie Icon_minitimeSam 12 Jan - 21:06

Les jeunes et le championnat junior


1) Les jeunes

Un jeune est par définition un joueur pouvant jouer dans le championnat des juniors (youth league) et peut être agé de 13 à 18 ans. Chaque jeune peut jouer en équipe première mais il est préférable de le laisser dans l'équipe jeune, hormis si c'est un prodige de 17 ou 18 ans qui pourra jouer avec ses ainés. Cependant, s'il n'est pas titulaire ou sur le banc, il vaut mieux le faire jouer dans la ligue des jeunes pour qu'il gagne en experience, facteur essentiel dans le jeu sénior.

Les jeunes peuvent se voir proposer des contrats professionnels à l'âge de 17 ans (pas avant) et sont tenus à rester dans votre effectif jusqu'à leur 18 ans s'ils n'ont aucun contrat. Si à 18 ans, vous n'avez pas proposé à votre joueur un contrat, il pourra être approché par d'autres clubs et pourra quitter votre effectif mais il n'ira pas dans le marché des transferts en tant que joueur libre à sa majorité.
Vous ne pouvez en aucun cas transféré des joueurs qui n'ont pas de contrat pro, que ce soit en vendre ou en acheter. Pour découvrir de nouveaux talents (de moins de 17 ans) et les ajouter à votre équipe junior, votre seule possibilité est d'organiser via le calendrier un tournoi régional de jeunes. Le prix pour l'organisation de cet évènement est aléatoire, généralement entre 5000 et 7000.


2) Le championnat junior

Les matchs du championnat des jeunes apporteront de l'experience à vos jeunes joueurs. Chaque jour de match, ceux qui joueront et ceux qui seront sur le banc des remplaçants seront privés d'entrainement. Si vous jugez inutile de faire jouer vos joueurs pour un peu d'experience alors qu'ils pourraient s'entrainer, c'est une mauvaise idée. De toute façon, si vous ne mettez aucun joueur sur le terrain dans la page "tactique", non seulement vous perdrez votre match mais aucun de vos jeunes ne s'entrainera. Le jeu considérant que si vous êtes forfait, c'est que vos joueurs sont dans l'indisponibilité de jouer et par conséquent de s'entrainer aussi.

Un match junior ne peut être joué, cela va de soi, que par des jeunes de maximum 18 ans, sous contrat ou non. Financièrement, aucun match n'apportera le moindre sou. L'entrée au stade est gratuite et seuls les parents iront voir leurs gamins jouer, c'est pourquoi, la popularité de votre club (voir chapitre correspondant) ne pourra être affecté par les résultats de la ligue des jeunes.

Il y a onze match par saison, un contre chaque adversaire. Que le match soit à domicile ou à l'extérieur, aucun avantage ne sera donné à l'équipe locale, comme en coupe sénior.

A la fin de chaque saison, une prime sera donné suivant votre place au classement de votre division. Il va de soi que la prime est bien inférieure à la prime qui récompense les séniors. Malheureusement, il semble pour le moment que la ligue junior est totalement dépendante de celle des séniors, à savoir que si votre équipe première est relégué, même si vous êtes premier avec votre équipe junior, elle sera relégué aussi...

A noter: Si vos jeunes gagnent leur championnat, ceux qui auront joué auront droit à un bonus de "rating" (voir l'article consacré au rating des joueurs) car leur popularité augmentera suite à leur victoire.

Attention: Il va de soi que vous ne pouvez faire jouer le même jour deux fois votre joueur. Les matchs des jeunes ayant lieu en même temps que certains matchs amicaux que vous aurez programmé, ne pensez pas que votre jeune pourra jouer les deux matchs en le titularisant dans le match des jeunes et dans le match amical des séniors.

Information sur les primes, suivant votre place à la fin du championnat des jeunes:

1. 350.000 £
2. 300.000 £
3. 250.000 £
4. 225.000 £
5. 200.000 £
6. 175.000 £
7. 150.000 £
8. 125.000 £
9. 100.000 £
10. 75.000 £
11. 50.000 £
12. 25.000 £
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MessageSujet: Re: [Dugout Online] L'encyclopédie   [Dugout Online] L'encyclopédie Icon_minitimeSam 12 Jan - 21:07

Le talent d'un joueur !



1) Description

Chaque joueur a un talent "fixe", c'est ce qui détermine sa rapidité à progresser à l'entrainement. Plus le joueur est talentueux, plus il évoluera positivement et progressera rapidement dans les caractéristiques du poste auquel il s'entraine.
Si c'est un entrainement général, il progressera prioritairement dans les caractéristiques de son poste de prédilection.

Le talent du joueur est "noté" sur 100, c'est à dire qu'un joueur peut avoir un talent allant de 1 à 100 points. Comme à l'école, plus la note est haute, plus le joueur est doué.

2) Comment savoir si le joueur est talentueux ?

Pour savoir si un joueur est talentueux, il n'y a qu'une seule et unique manière: un rapport effectué par un de vos coachs sur le joueur. Il va de soi que vous devez posséder le joueur pour cela, pour évaluer pendant son entrainement son talent.

Si le joueur est libre ou dans une autre équipe, vous pouvez, moyennant argent, envoyer un observateur qui vous fera son rapport (comme vos coachs) sur le joueur. Il existe trois sortes d'observateurs, le plouc du quartier (le moins cher) qui vous fera un rapport approximatif, le coach en formation qui vous enverra un rapport plus précis et enfin l'expert (le plus cher) qui établira un rapport très précis.
Je précise que les noms donné aux observateurs par ma petite personne sont fictifs et ne sont pas (encore) intégrés au jeu.

3) Evalutation du talent

Une fois le rapport du coach demandé, lors de la mise à jour des stats, à minuit, heure française, vous recevrez un message dans lequel vous pourrez lire cinq différents rapports. Chacun équivaut à une fourchette de points évaluant le talent du joueur:

Du meilleur au pire:
1 = Votre entraîneur est certain que XXX deviendra vite une star du football.(Your coach is certain that XXX will become a football superstar very soon.) 80-100 points
2 = Votre entraîneur pense que XXX est un joueur talentueux. (Your coach thinks that XXX is very talented player.) 60-80 points
3 = Votre entraîneur pense que XXX peut devenir un bon footballer.(Your coach thinks that XXX can become a good footballer.) 40-60 points
4 = Votre entraîneur pense que XXX a une légère chance de devenir un bon footballer. (Your coach thinks that XXX has only a remote chance to become a good footballer.) 20-40 points
5 = Votre entraîneur ne croit pas que XXX deviendra jamais un bon footballer. (Your coach doesn't believe that XXX will ever become a great footballer.) 1-20 points

A noter: Vous avez le droit d'effectuer, chaque jour, autant de rapports sur vos joueurs que vous avez de coachs, même si vos rapports sont sur le même joueur.


4) Conseil pour une meilleure évaluation du talent

Ce que je vous conseille pour avoir une évaluation plus juste du talent d'un de vos joueur, c'est de demander cinq rapports (en cinq jours) pour être plus sûr de sa valeur.
En effet, les coachs peuvent se tromper et il est indispensable de demander plusieurs rapports pour une meilleure évaluation du talent du joueur.
Voici une procédure possible (exemple):
Votre entraîneur est certain que XXX deviendra vite une star du football.. 100 points
Votre entraîneur pense que XXX est un joueur talentueux. 80 points
Votre entraîneur pense que XXX peut devenir un bon footballer.. 60 points
Votre entraîneur pense que XXXa une légère chance de devenir un bon footballer. 40 points
Votre entraîneur ne croit pas que XXX deviendra jamais un bon footballer. 20 points

Vous additionnez les points et vous divisez ensuite la somme par 5 et vous obtenez un résultat sur 100, vous savez alors, à peu près, la "note" évaluant le talent du joueur.


5) Talent - Entrainement: attention

Attention, il est parfois possible qu'un de vos jeunes joueurs très talentueux (very talented) progresse aussi vite, voir plus vite, qu'une de vos superstars. Cela ne veut pas dire que son talent est plus haut et que vos coachs vous racontent des conneries, non non ! En fait, le talent est jugé sur le long terme, c'est à dire que votre superstar progressera vite mais à long terme, tandis que votre joueur un peu moins talentueux verra ses limites atteintes plus tôt et progressera moins vite par la suite.
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MessageSujet: Re: [Dugout Online] L'encyclopédie   [Dugout Online] L'encyclopédie Icon_minitimeSam 12 Jan - 21:08

Les caractéristiques importantes pour chaque poste


Chaque poste nécessite des compétences différentes à des degrés d'importance différents. Il va de soi qu'il ne sert à rien à un gardien de savoir marquer un joueur et qu'il ne sert à rien à un attaquant de savoir tacler...
Le but de cet article est de vous aider à voir quelles sont les caractéristiques importantes à chaque poste pour décider de quel joueur doit jouer. Evidemment, tout ce qui suit est basé sur la logique et l'évidence, il n'a jamais été dit qu'un gardien était bon s'il avait de bons réflexes mais c'est la logique qui nous fait dire ça.
Les caractéristiques non données pour un poste sont d'une importance minime voire parfois nulle.


Il est à noter que les compétences suivantes sont plus ou moins importantes pour chaque poste, quelques précisions peuvent être données suivant les postes:
*Team work (Travail d'équipe)
*Influence
*Aggression
*Strength
*Speed (Vitesse)

1) Le Gardien

Compétences principales:
Reflexes
One on ones (un contre un)
Handling (prise de balle)

Compétences secondaires:
Positioning (Positionnement)
Communication

Attributs généraux:
Eccentricity de préférence infèrieure à 25, il ne faudrait pas que votre gardien dribble devant ses filets.


2) Les défenseurs centraux

Compétences principales:
Tackling (Tacles)
Marking (Marquage)
Heading (Tête)

Compétences secondaires:
Positioning
Passing (Passes)

Attributs généraux:
Eccentricity, infèrieure à 25 de préférence aussi. Un defenseur axial n'a pas pour but d'être un génie du ballon et de prendre des risques.
Influence, il est très utile qu'un de vos défenseurs centraux ait une grande influence, cela en fait le "patron" de la défense.
Strength, vos défenseurs necessitent le plus cette caractéristique. Il faut être solide et tenir sur ses pattes face à l'attaquant, une brindille se ferait ejecter trop facilement.
Speed, si vous jouez le hors-jeu, ayez des défenseurs rapides qui puissent remonter vite pour que l'adversaire soit hors-jeu et revenir vite sur l'attaquant s'il ne l'était pas.


3) Les défenseurs latéraux:

Compétences principales:
Tackling
Marking

Compétences secondaires:
Positioning
Passing
Heading
Crossing (Centres)

Attributs généraux:
Eccentricity, comme tout poste au milieu défensif, il est préférant que la caractéristique soit faible.
Strength, comme chaque défenseur, il vaut mieux être solide physiquement.
Speed


4) Milieux défensifs

Compétences principales:
Passing, c'est la compétence la plus importante de tout milieu
Tackling
Marking

Compétences secondaires:
Positioning
Dribbling
Creativity

Attributs généraux:
Eccentricity, un milieu défensif ne soit pas s'enflammer et tenter de traverser le terrain. Plutôt faible.
Team work, le travail d'équipe prend toute sa mesure dans ce domaine. Il est très important que le milieu défensif ne garde pas trop le ballon, ce serait un risque.
Aggression, il vaut mieux se battre jusqu'au bout toujours à ce poste.
Strength, il est important d'être solide physiquement dans le domaine défensif.


5) Milieux centraux:

Compétences principales:
Passing
Creativity

Compétences secondaires:
Dribbling
Long shots
Shooting
Crossing
Marking

Attributs généraux:
Team work, très important au milieu de terrain.


6) Milieux latéraux:

Compétences principales:
Passing
Creativity
Crossing

Compétences secondaires:
Dribbling
Long shots
First Touch
Marking

Attributs généraux:
Team work
Speed, les joueurs latéraux parcourent beaucoup le terrain, s'ils sont rapides, c'est mieux.


7) Milieux offensifs axiaux/lateraux:

Compétences principales:
Passing
Creativity
Dribbling
Crossing (pour un latéral)

Compétences secondaires:
Long shots
Shooting
Crossing (pour un milieu axial)
First touch

Attributs généraux:
Eccentricity, il est recommandé que le paramètre soit élevé. Un coup de génie est moins risqué si la balle est perdue dans le camp adverse.
Team work
Speed


8') Attaquants centraux:

Compétences principales:
Shooting
Dribbling, dans une moindre mesure

Compétences secondaires:
Heading
Long shots
Creativity
Positioning
First touch
Passing
Reflexes

Attributs généraux:
Eccentricity, tant mieux si c'est élevé.
Aggression
Strength, s'il veut se défaire d'un défenseur pas très fort physiquement, mieux vaut qu'il soit solide.
Speed, très important à ce poste pour prendre les défenseurs de vitesse.


9) Attaquants latéraux:

Compétences principales:
Shooting
Crossing
Dribbling

Compétences secondaires:
Dribbling
Long shots
Creativity
Positioning
Heading
First touch
Passing

Attributs généraux:
Eccentricity, plutôt élevé
Team work, s'il y a un attaquant axial, faudrait qu'il s'entende bien avec.
Speed


10) Spécialités

Capitaine: Necessite une grande influence, une bonne communication et un travail d'équipe (Team Work) élevé.

Playmaker: Necessite une bonne creativité, un très bon travail d'équipe, un grand niveau de passes

Target man: Votre meilleur attaquant: il sera le joueur qu'on cherchera à trouver devant.

Pen Taker: Celui qui va tirer les pénaltys, ce qui necessite du shooting.

Attention: A partir d'un certain âge (34 ans je crois), les joueurs peuvent perdre des points dans leurs caractéristiques (vous ne serez pas averti par un message si tel est le cas), principalement dans les attributs "physiques". C'est valable pour certains joueurs, pas pour tous.

A noter: Ce n'est pas parce qu'une caractéristique est nécessaire à deux postes que pour autant les deux postes ont un même besoin élevé.
Exemple: Il va de soi qu'un milieu de terrain qui est bon au marquage n'aura pas cette caractéristique aussi importante qu'un défenseur. Un défenseur avec 20 en marquage sera bon dans ce domaine et un milieu avec 13 sera lui aussi bon dans ce domaine. Les exigences ne sont pas identiques.
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MessageSujet: Re: [Dugout Online] L'encyclopédie   [Dugout Online] L'encyclopédie Icon_minitimeSam 12 Jan - 21:09

La popularité d'un club


1) L'évolution

Le rating du club signifie sa popularité (et non son niveau de jeu, ce dernier ne dépend que des joueurs que vous avez sur le terrain) et dépend de plusieurs paramètres...
Il varie de 1 à 1000, les nouveaux clubs commencent avec un niveau de 10. Si vous êtes en instance de liquidation judiciaire (faillite), votre club retombera à 1.
En aucun cas la popularité d'un club peut influencer le résultat d'un match ou l'arbitrage .

Pour gagner un point, le mieux c'est de:
*Gagner contre une équipe de rating bien superieur au nôtre.
*Gagner avec un écart conséquent.
*Etre en ligue 1, le rating a tendance a augmenter de plus en plus difficillement en décendant dans la hiérarchie des divisions.
*Gagner dans un match de championnat; les matcs amicaux n'influent que très peu sur le rating désormais.
*Gagner plusieurs fois d'affilée, trois, quatre voire cinq fois.
*Terminer premier de votre championnat et/ou gagner la coupe de France.
*De la chance, le gain est aléatoire aussi.

A noter: Si vous avez 5 ou 2500 spectateurs, le rating (la popularité de votre club) n'en sera pas affecté ou modifié. Le nombre de specteurs n'influe pas sur le rating de l'équipe.

Remarque: Selon un admin, en ligue 1, la popularité augmente d'un point si le club gagne le match, d'un point si la victoire se passe par deux buts d'écarts ou plus...sans compter la chance !


2) Les conséquences

La popularité de votre club va affecter:
*Le nombre de spectateurs qui iront voir vos matchs. Le ticket d'entrée pourra alors être de plus en plus élevé au fur et à mesure de l'augmentation du rating.
*Les sponsors. Plus la popularité est importante, plus les offres de sponsors aussi.
*Les achats dans votre magasin (si vous en avez un) seront plus nombreux et votre hôtel (si vous en avez un) plus fréquenté si la popularité augmente.

En conclusion, le rating est un élément majeur dans le développement financier de votre club et favorise énormément les clubs des divisions superieures.
Ne rêvez pas, ne croyez pas aux miracles, si vous êtes en quatrième division, vous ne gagnerez même pas dix points de rating en une saison hormis avec une chance inouïe.
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MessageSujet: Re: [Dugout Online] L'encyclopédie   [Dugout Online] L'encyclopédie Icon_minitimeSam 12 Jan - 21:11

Les infrastructures


PELOUSE :

Il y a 5 niveau de qualité de "pelouse" que vous pouvez obtenir. Pourquoi la pelouse est importante?Et quel est la meilleure pour vous?

NIVEAU 1 :
[Dugout Online] L'encyclopédie Niveau1er8Commençons par le premier niveau. Le terrain est composé de deux buts et des lignes qui délimitent l'aire de jeu. Personne ne s'en occupe. Ce qui a pour conséquence que la pelouse est de pietre qualité, qu'il y a de grosses parties de terre, et si il pleut, l'eau s'accumule et si il ne pleut pas, la pelouse devient très vite jaune (brûlée par le soleil), Il y aura aussi de la boue et des pierres qui finiront par faire un joli trou ou deux - ce qui veut dire que pour vous, le manager, vous risquez de voir vos joueurs se blesser.


NIVEAU 2 :
[Dugout Online] L'encyclopédie Niveau2jx1Avec le second niveau vous aurez un jardinier (avec un savoir-faire moyen) qui prendra soin de la pelouse. Il enlèvera les mottes et les trous, essaiera de remédier aux parties de la pelouse qui se défont et arrosera occasionellement.

NIVEAU 3 :
[Dugout Online] L'encyclopédie Niveau3en9Le troisième niveau vous offre l'avantage d'un arrosage automatique (l'herbe sera bien verte) et votre jardinier "solitaire" aura quelques assistants. Le terrain sera alors dans les conditions correctes pour les compétitions internationales et que les risques de bléssure (dans des conditions normales) seront négligeables.


NIVEAU 4 :
[Dugout Online] L'encyclopédie Niveau4lj1Le quatrième niveau vous offrira une pelouse de très bonne qualité. Les lignages seront spécialement étudiés pour le meilleur effet sur le terrain. La seule chose pour laquelle le manager devra s'inquiéter à ce niveau seront tous ces gros nuages qui n'attendent que de deverser leur gouttes en plein milieu de la partie.


NIVEAU 5 :
[Dugout Online] L'encyclopédie Niveau5si1Le cinquième niveau vous propose une pelouse optimale. Découpée et taillée au millimètre pres, cette surface ni trop molle, ni trop dure assurera à vos joueur un jeu sans se préoccuper des glissades ou de devoir patauger dans la mélasse. Parfait pour les clubs au top-niveau.



BOUTIQUE :

Vous avez un fan-club conséquent? Vous voulez en profiter pour faire quelques rentrées d'argent?N'attendez plus, construisez une boutique du club. Cette petit construction vous apportera quelques pécules chaque semaine. NOTE Si vous n'avez pas assez de supporters, cela ne reviendra qu'a une dépense supplémentaire - les vendeurs et les produits devant êtres payés chaque semaine, quelque soit le profit qu'ils font.

NIVEAU 1 :
[Dugout Online] L'encyclopédie Boutiqueniveau1jt9Cela coûte 120.000 £ à construire et 2.500 £ par semaine pour la maintenance.

NIVEAU 2 :
[Dugout Online] L'encyclopédie Boutique2sa0


TERRAIN D'ENTRAINEMENT :

Cette installation améliore l'effet de l'entraînement sur vos joueurs. C'est un complexe de terrains clos avec plusieures surfaces spéciales pour des régimes d'entraînement différents. Et même si une progression plus rapide vos joueurs est tentante, n'investissez pas ici sauf si vous êtes certain d'avoir assez d'argent pour en assurer le cout hebdomadaire.

NIVEAU 1 :
[Dugout Online] L'encyclopédie Entrainementniveau2ta1Cela coûte 500.000 £ à construire et 17.500 £ par semaine pour la maintenance.


HOTEL :

Cette construction attire un nombre variable de supporters aux matchs. Pourquoi variable? Seulement un certain nombre de vos supporters viennent aux matchs régulièrement. Le reste ne vient que si vous jouez contre un adversaire particulièrement intérressant(avec un haut prestige) ou si votre équipe à gagné un grand nombre de matchs la saison précédente... Différentes situations font que vos supporters viennet au matchs, et l'hôtel augmentera ce nombre, mais n'espérez pas non plus des miracles. L'hôtel vous assurera aussi une certaine somme d'argent chaque semaine grâce aux clients"non-football" . Vous devez comprendre que plus votre prestige sera grand, plus le nombre de supporters sera grand à l'hôtel(et encore plus d'argent si l'hôtel est réputé!).

NIVEAU 1 :


NIVEAU 2 :



CENTRE DE FORMATION :

Vous voulez baser votre stratégie sur les jeunes? Sortir de futures superstars? C'est la meilleure façon d'y parvenir – mais cela coûte beaucoup d'argent à construire et à entretenir. Si vous avez un centre de formation, vos jeune progresseront un peu plus vite chaque jour. Mais encore une fois, ne construisez ceci que si vous avez les moyen de vous l'offrir et d'en payer la maintenance - ou alors ce sera la chute de votre club.

NIVEAU 1 :

[Dugout Online] L'encyclopédie Cdfjq6Ca coûte 5.000.000 £ à construire et 45.000 £ par semaine pour la maintenance!


SALLE DE MUSCULATION :

Cette construction augmente les chances qu'on vos joueurs de gagner en puissance, en viteesse et en condition lorqu'ils font de l'entrainement physique.Les joueurs récupèrent plus vite après les matchs.

NIVEAU 1 :
[Dugout Online] L'encyclopédie Salledemusculationnivealf3Il coûte 100.000 £ à construire et 6.000 £ par semaine en maintenance.

NIVEAU 2 :
[Dugout Online] L'encyclopédie Sallemuscudn8Centre de musculation est une amélioration de la salle de musculation. Il augmente les chances de progresser en vitesse, puissance ou condition encore plus efficacement. Les centre de musculation coûte 450.000 £ à construire et 14.000 £ par semaine à maintenir.

DEPARTEMENT MEDICAL :

La structure à avoir aund il y a des bléssés. Cela réduit le temps de soins en traitant les problèmes tout de suite. NOTE vous devez tout de même avoir un kiné pour en profiter.

NIVEAU 1 :


CENTRE DE RECHERCHE :

Utilisée par tout votre staff. Les appareil ultra-sophistiqué les aideront à préparer le meilleur programme d'entrainement ou les meilleurs soins pour vos joueurs. NOTE vous devez avoir au moins un entraîneur pour en profiter côté entraînement et 1 kiné côté soins.

NIVEAU 1 :

[Dugout Online] L'encyclopédie Recherchezs8Coût de 1.000.000 £ à construire et 25.000 £ par semaine.


CENTRE DE MEDIA :

Votre propre salle de presse. Remplie de tout les gadgets necessaires pour une pleine audience. Cela vous assurera plus de supporters lors des matchs à domicile.Elle vous rapportera aussi de l'argent grâce à la publicité.

NIVEAU 1 :
[Dugout Online] L'encyclopédie Polemdiadg2Coût 500.000 £ à construire et 13.000 £ par semaine pour la maintenance.

NIVEAU 2 :
[Dugout Online] L'encyclopédie Polemedias2sd4

n'hésitez pas a donné les liens afin que j'édite mon post pour complétez toute les infrastructures ! ça permet un peu au nouveau et au ancien de comprendre un peu mieux avec les images ! mettez simplement le lien sans mettre IMG[/quote]
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MessageSujet: Re: [Dugout Online] L'encyclopédie   [Dugout Online] L'encyclopédie Icon_minitimeSam 12 Jan - 21:13

Les passes: longues ou courtes ?


C'est un dilemne qui se résoud assez logiquement. Si bon nombres de managers privilégient des passes mixtes, c'est à dire que leurs joueurs feront ce qui leur plaît, il est intéressant de savoir quand est-ce qu'on devrait utiliser des passes longues plutôt que des courtes, et inversement.

1) Longues passes:

*Le temps est important pour un match. Quand il pleut ou qu'il neige, il est préférable de jouer long pour que la balle est le moins de contacts possibles avec la pelouse difficile qui en découle.
*Si vos joueurs jouent sur les côtés principalement, pour ainsi aérer le jeu et faire de belles transversales.
*Evidemment, ils est nécessaire d'avoir, pour cela, des joueurs avec un très bon niveau "Crossing" et d'un moindre niveau "Passing" (surtout les latéraux et milieux). Si vous avez Mendy du PSG pour centrer, vaut mieux éviter. :face:
*Si vous attaquants sont très bons de la tête et meilleurs que les défenseurs dans ce domaine, c'est très intéressant de jouer long et donc de permettre à vos buteurs de faire leur métier: marquer.
*Si vous jouez les contres attaques. Il va de soi qu'une contre-attaque est une action rapide. C'est pas en faisant des petites passes que l'adversaire sera débordé. Alors qu'avec une belle longue passe, il aura pas le temps de se replier !
*Si votre milieu est d'un niveau inférieur à celui de votre adversaire (en qualité ou en nombre), une longue passe permettra d'arriver directement à vos attaquants (qui j'espère savent faire des contrôles et savent se positionner) en sautant le milieu adverse.

1) Passes courtes:

*Le temps n'est pas à négliger et quand il neige, il vaut mieux éviter les passes courtes car les faux rebonds et autres ralentissements du ballon sont bien plus compliqués.
*A l'inverse des longues passes, si votre milieu de terrain est supérieur (en nombre ou en qualité) à celui de votre adversaire, jouer court est intelligent.
*Pour jouer court, il faut avoir des bons relanceurs en défense et des bons milieux de terrain au niveau des passes ("Passing").
*Vos attaquants doivent savoir contrôler le ballon ("First touch") et se mettre en position de tirer.


Attention, ceci n'est que de la logique. Une victoire ne dépend pas que de vos passes evidemment et vous devez bien regarder la tactique adverse pour espérer avoir une victoire au bout. Ce n'est pas parce que toutes les conditions sont remplies pour que vous etablissiez une tactique à longues passes que vous gagnerez pour autant.
M'enfin, c'est un bon début...
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MessageSujet: Re: [Dugout Online] L'encyclopédie   [Dugout Online] L'encyclopédie Icon_minitimeSam 12 Jan - 21:14

Les contrats des joueurs


1) Le contrat et l'âge

Tout joueur adulte a un contrat professionnel. Quel que soit le joueur que vous recrutez, vous devrez lui payer un salaire hebdomadaire. En revanche, les jeunes de votre équipe ne peuvent avoir de contrat avant leur 17 ans, âge auquel vous pouvez leur faire signer leur premier contrat et éviter qu'ils aillent voir ailleurs à leur majorité.
Il est probable qu'un joueur refuse de prolonger son contrat si celui-ci dure trop longtemps: à savoir que tout joueur veut prendre sa retraite quand il dépasse les 35 ans, donc il ne prolongera généralement pas au delà de ses 36 ans.

2) La durée

Un joueur recruté sur le marché des transferts signera un contrat d'une durée de deux saisons, contrat que vous pourrez prolonger ensuite.
La durée d'un contrat peut aller d'une saison à trois saisons maximum.
Un contrat qui se termine à la fin de la saison verra le joueur, une ou deux journée après que la saison soit terminée, quitter votre équipe et se retrouver libre. Vous serez prévenu via la messagerie du jeu de tout les contrats expirés que vous devez renouveler (si vous le voulez).

3) Le salaire

Quand vous achetez un joueur sur le marché des transferts, un salaire est automatiquement défini si le joueur appartient déjà à un club (et donc qu'il est sur liste de transfert).
A chaque prolongation de contrat souhaitée, le joueur a le droit d'accepter ou refuser (cela dépend de son âge et de son moral) et définiera lui-même un nouveau salaire s'il accepte la prolongation: salaire qui sera supérieur à son précédent, cela va de soi (toute prolongation verra donc une augmentation du salaire du joueur).

4) Une astuce sur le contrat des coachs
Quand vous embauchez des entraineurs essayez autant que possible d'en avoir dont la carac principale se termine par un 4 ou bien un 9. Les primes qu'on leur verse fonctionnent par pallier dont la dernière caractéristique va de 0 à 5. Concrètement : en embauchant un coach, ton coach de 40 touchera la même prime qu'un coach de 44 et donc plus qu'un coach de 39 qui est quasiment aussi efficace. Sachant que les différences de salaire sont infimes, autant prendre soit un coach de 39 si tu veux payer moins cher, soit un coach de 44 si tu es prêt à payer la prime prévue et un salaire légèrement plus élevé.
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jsk4ever01
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MessageSujet: Re: [Dugout Online] L'encyclopédie   [Dugout Online] L'encyclopédie Icon_minitimeSam 12 Jan - 21:24

Les limites de vos tactiques


Vous ne pouvez pas faire n'importe quoi avec votre équipe. Mettre dix attaquants ou dix défenseurs est en effet impossible. Si votre tactique est farfelue, le moteur du jeu ne la supportera peut-être pas et mettra en place, avec vos onze joueurs présent sur la feuille de match, une tactique de bot, ce qui vous vaudra une défaite assurée (que votre tactique farfelue vous aurez value aussi de toute façon). Il ne sert donc à ien de mettre dix milieux de terrains, le moteur de jeu ne fera pas jouer votre équipe titulaire suivant votre tactique mise en place avant le match.

Voici ce qu'il ne faut pas faire pour avoir une tactique valable, votre équipe ne doit pas avoir:
* plus de deux défenseurs droits ou plus de deux défenseurs gauches (deux défenseurs latéraux d'un même côté maximum).
* plus de quatre défenseurs centraux
* plus de cinq défenseurs, quel que soit leurs postes
* moins de trois défenseurs, quel que soit leurs postes hormis si les deux défenseurs sont centraux
* aucun milieu axial
* moins de deux milieux, quel que soit leurs postes
* plus de cinq milieux axiaux (défensifs, offensifs, peu importe)
* plus de deux milieux droits ou plus de deux milieux gauches
* plus de sept milieux, quel que soit leurs postes
* plus de quatre attaquants

Faites donc attention.


Description des postes dans la tactique


GK: Goalkeeper - Gardien

DC: Défenseur Central
FBL: Défenseur Gauche
FBR: Défenseur Droit
SW: Défenseur Libéro
WBL: Défenseur Latéral Gauche
WBR: Défenseur Latéral Droit

DMC: Milieu Défensif Axial
ML: Milieu Gauche
MC: Milieu Axial
MR: Milieu Droit
AML: Milieu Offensif Gauche
AMC: Milieu Offensif Axial
AMR: Milieu Offensif Droit

FC: Attaquant Axial
SC: Attaquant de Pointe, Buteur
LW: Attaquant Ailier Gauche
RW: Attaquant Ailier Droit
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Saifiste
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MessageSujet: Re: [Dugout Online] L'encyclopédie   [Dugout Online] L'encyclopédie Icon_minitimeSam 19 Jan - 2:16

Sahit kho, c est une très bonne idée Wink . Mais faudrait citer je pense la source d'ou tu as tiré tout ça Wink
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MessageSujet: Re: [Dugout Online] L'encyclopédie   [Dugout Online] L'encyclopédie Icon_minitimeSam 19 Jan - 16:26

Saifiste a écrit:
Sahit kho, c est une très bonne idée Wink . Mais faudrait citer je pense la source d'ou tu as tiré tout ça Wink
+1 Wink
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MessageSujet: Re: [Dugout Online] L'encyclopédie   [Dugout Online] L'encyclopédie Icon_minitimeSam 19 Jan - 20:58

Saifiste a écrit:
Sahit kho, c est une très bonne idée Wink . Mais faudrait citer je pense la source d'ou tu as tiré tout ça Wink

Quand le gourou BZ a posté personne n'a rien dit Rolling Eyes Pour ne pas compliquer les choses c'est http://dugout-passion.winnerforum.net/index.htm un trés bon forum.
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MessageSujet: Re: [Dugout Online] L'encyclopédie   [Dugout Online] L'encyclopédie Icon_minitime

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